认为了。因为这种游戏独立于打游戏之外,虽然是为了赚钱或者得到什么物品,但是有些生拉硬拽的感觉,像是强行把一个小游戏融入到整个游戏之中,处理的很不圆润。
但是如果真的要把一个钓鱼做地很详细,那都可以独立开一款专门的钓鱼游戏了。又会分散整体游戏的剧情,增大游戏的容量,增加成本,玩家也不见得会为了一个这样地小支线而去玩。
“想法很好,不过有些生拉硬拽,所以这样的小游戏可以设计,不过要尽量融入到游戏之中,而不是”江西文把自己的意见说了,接着建议道:“这种转换画面的小游戏虽然不怎么融合。但是小游戏本身的思路并没有问题。我们可以设计一个体系,让小游戏融入到整个仙韵之中。
比如咱们的主角为了救朋友。需要多味中药,而其中一味是深海鱼王的胡须,那么我到了深海地界的时候,寻找深海鱼王就相当于和其他敌人战斗画面一样,所不同的是,要随机产生深海鱼王,产生地方法是,遇见普通鱼怪,进入战斗画面,不能把这只鱼怪打死,而需要打的对方剩一点生命,这个时候随即变身,普通鱼怪可能变身成为深海鱼王,也可能你一直把这只鱼怪打死,也没有变身,就需要继续打怪。
这个是小游戏的本身和剧情的融入,而和升级体系融入,就是在整个游戏中设计多处这样的剧情,不一定是收集草药,总之是剧情支线下,必须搜集的一些怪身体地某一部分,都采用这种普通怪变身的方式,而一旦成功,除了得到支线物品之外,还能够在玩家的杀怪统计页面下,特殊怪种类中增加一个,达到一定数量,也就是完成全部支线的时候,可以奖励特殊隐藏结局动画。
而这些特殊怪都是支线剧情下的,即使不去完成,也不妨碍最后的通关,但是看不到隐藏结局的动画。
这种设计在电视游戏机ps游戏里有过,不过他们是收集支线剧情的卡片,最后全部收集齐后,可以在收集栏里查看,类似于竞技游戏中收集各种赛事的奖杯一样。
而放在仙韵里,就可以演变成这样地趣味模式。这样一来,小游戏既融合到了剧情之中,又融入了一套升级地体系中。
而不像你刚才说的,纯粹把小游戏拉到游戏之中,一两个还成,多了,就显得很生硬了。”
“西文,你太棒了。”张一军十分兴奋,显然他十分赞同江西文地这种建议:“和你一起工作,总觉得有些跟不上脑子,不过这样能打开我的思路,让思维更加宽泛。我觉得你的脑子,来做御剑居的总策划,