因为对于一场限时三小时的组队赛而言,观众们从来不期望在刚刚一开场便进入白热化。
无论是哪个俱乐部,即便是风格最为激进的REG烽火与YAT银图两个俱乐部,在比赛刚开始的前十几分钟内所做的事情,也不过是对地形进行探索与排兵布阵,即便对战双方不期而遇,那么也不过是进行一番试探性的进攻,而这种进攻,也只能称之为摩擦而已。
至于为什么会发生如此不成文的规定,其主要原因还是因为任何俱乐部对于组队赛都秉着极其小心谨慎的态度,毕竟一场组队赛的胜利可以带来5个积分的入账,这绝对不是一场单人赛能够比拟的。
就好像此时WIN一样,虽然本轮的单人赛中,WIN一胜三负,暂以2:6的积分落后,但如果能够取得组队赛的5个积分,那么就会以总分7:6而取得本轮比赛的胜利。
而即便四场单人赛全部以失败告终,只要取得了组队赛的胜利,那么仍旧以8:5落后3个积分罢了。
组队赛的意义不能忽视,这是所有俱乐部心中打成的共识,而也就是这样的因素下,才会使得比赛中的前半段显得有些乏味。
只不过乏味归乏味,但所有人都知道这种乏味不过是大战前的宁静罢了。
三个小时的比赛限时,难道说前半段都只能是垃圾时间?只能看着双方在场内移动,进行一些简单的试探性进攻?
当然不可能,先不说观众愿不愿意,单就是IA职业联盟都不会同意,所以为了避免垃圾时间的出现,联盟也对比赛的进程和规则进行了一些的调整。
而最明显的调整,便是加入了随机进场模式,让比赛从一开始,就拥有了无法预知的各种新鲜刺激,甚至有些时候,不过是刚刚开场,那么也有可能会出现激烈的战斗。
对于随机进场模式,其实说起来是源于IA模拟器中的混战模式,虽然仍旧按照俱乐部而分为两个阵营,但选手的进场位置却是随机生成。
也就是说,十位职业选手将会由系统随机进行排序,从而最终决定某位职业选手的进场位置,而这个位置是完全不固定的,甚至于相距的距离,也并不固定。
运气好的话,一方五人相距的距离并不远,很快便有可能组成阵型。
但如果运气不好的话,一方五人的距离很可能是分散到极为遥远的距离,想要在短时间形成阵型,几乎是不可能的事情。
当然,也有更加倒霉的现象出现,那就是一名选手有可能会因为随机进场而