了对方的脸之后,这种偷袭行为激怒了对方,最终被对方失手打死,这一事件,作为发行方的任天堂,同样没有任何回应。
还有世嘉兽王记的血腥暴力,让一群孩子为了制造这种感觉而自残导致失血过多,甚至留下了无可挽回的创伤。
这一行为,同样在家长起诉之后,没有得到世嘉的任何回应。
除此之外,还有模仿高卢人制造石锤砸伤人……
……
以上只是随意列举的列子,任天堂和世嘉的游戏已经不是第一次给玩家带来了伤害。
在这样的情况下,作为一个教育家,我希望我们日国的游戏制作公司能向奇迹时代学习。
奇迹时代在每个游戏的开启界面,都有一个提示:抵制效仿行为,注意安全隐患。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。
甚至有的游戏还会带上一行小字,上面写着:未满8岁或者10岁的小朋友请在家长的指导下体验游戏。
这简单的四句话,却让我们教育者看到了一个游戏制作公司的担当。
在这个金钱至上的年代,奇迹时代却站在玩家的角度去思考电子游戏应该带来的正面作用。
这跟一味宣传游戏好玩,游戏多好相比,我看到了一个行业的标杆在异国他乡竖起,却在我们国度影响千千万万的人。
而谈到奇迹时代出品的游戏,我们就不得不夸赞一下他们的游戏。
来找茬,一度成为了企业对于洞察力的考量标准。
连连看,成为了许机构对于大局观和观察力的测试。
大航海时代,给玩家普及了很多出海的知识。
贪吃蛇和华夏方块,都是反应力测试的极限代表。
大富翁,可以看出一个人对于资产的管理能力。
……
以前我不清楚,为什么奇迹时代定位这些游戏的时候,不是定义为休闲游戏,而是益智游戏。
后来经过分析之后,我们才之后,原来奇迹时代是希望在玩游戏的同时,能对人的大脑神经进行一定的锻炼。
所以,同为休闲游戏。
马里奥和阿历克斯是属于AVG冒险类游戏,而奇迹时代的几款游戏,却属于PUZ益智类游戏。
一个是纯粹的爽和快乐,这作为游戏本身这个属性来说,无可厚非费,但是如果有一种游戏类型是玩有所得,乐有所获,难道这不是我们作为家长和教育者更希望看到的吗?
我希望奇