拉近到屏幕上,省的箭能射二里地了,你人却看不到二里地外有什么怎么行。
刺客的被动则是脱战一段时间后自动隐身,打破隐身时造成200%伤害,加上另一个被动,在背后攻击敌人时可以造成200%伤害,这隐身后从背后的一刀下去,可是能造成400%伤害的,直接秒个人都不是什么问题。
还有狂战士,各种技能消耗的都是自己的血,但被动却是吸血,血量越低吸血越夸张,双抗也会越来越高....
几个策划看着这个企划案,表情都有些奇怪。
怎么说呢,这个游戏上的很多设计他们看到了其他游戏的影子,比如这个狂战士,就差说自己叫奥拉夫了,还有这个弓,这个脱战后自己回血的战士,这不就是盖伦?
但游戏界的抄袭向来是一个很难界定的问题,再说了,我们这是第一人称rpg,你们是推塔游戏,这有什么好比较的对不对....
“那个0...”一个策划举起手:“我们要做成那种游戏呢?”
“你觉得哪一种更好?”宋衍问道。
“如果说最好的话,肯定是3D咯..”他说的就是守望先锋,既然技能,被动设定跟守望先锋这么相似,直接做成同样的画风自然也是最适合的,当然还有个关键原因,守望先锋的画风有种很先进的感觉,这样出来的有些就像是一种跨时代的游戏,加上国产这个名头,想不火都难。
但是这样下来,那开发周期就海了去了,并且游戏中用的物理引擎,算法成本也会居高不下。
他们很担心自家老板不愿意掏钱,这大概都是国产游戏厂商的通病了,游戏玩法不重要,但攀比上,等级排行上,装备特效上一定要做到极致,让那些不花钱的看到花钱的玩家就心生自卑崇拜感才是最好的。
比如这个《血天使战记》,这个升级后自己获得技能的方法就很不科学,白送的技能他们怎么知道珍惜呢,得打怪掉落啊,要不就是设立个师门,让玩家们回师门学习。
升级后技能自动升级的设定也不好,这样土豪怎么展示自己的强大?当然是用货币才能点技能了,并且这技能升级一次加的属性也太多了,这100点的伤害完全可以分成五次,让玩家们花五次钱...
那没钱怎么办?去打怪啊,做任务啊,都有钱拿的啊...
哦你嫌慢啊,那你充钱啊...
这些个被动也太强了,这么强的技能怎么能当成被动出生就送呢,完全可以当成50级觉醒